Mengenai Saya

Foto saya
Perempuan kelahiran Kota Malang yang terus belajar, mencoba, lalu berkreasi
Hai! Selamat datang dan selamat menikmati sajian tulisan-tulisan yang semoga bermanfaat ini. Kotak saran dan kritik sangat terbuka, jadi jangan sungkan-sungkan untuk memberikan komentar. Jangan lupa menuliskan sumbernya ya jika mau merujuk tulisan-tulisan di blog ini. Have a nice surf :)

Kamis, 22 Maret 2012

MODEL PEMBELAJARAN NUMBER BOARD GAME


Oleh: Silka Yuanti Draditaswari
Mahasiswa Sastra Indonesia
Universitas Negeri Malang

KD: Menemukan Makna Kata dalam Ensiklopedia
Model Pembelajaran: Number Board Game
Langkah-langkah Pembelajaran:

No.
Kegiatan
Metode
Waktu
1.
Pendahuluan
-          Guru memeriksa kehadiran, kebersihan, kerapihan kelas, dan pengkondisian suasana kelas yang kondunsif
-          Apersepsi:
è Bertanya jawab mengenai pengetahuan ensiklopedia
è Menjelaskan secara singkat cara menggunakan ensiklopedia dengan teknik membaca skipping
-          Guru menyampaikan tujuan dari topik pembelajaran
Tanya jawab
15’
2.
Inti
1)    Eksplorasi
-          Guru membagi  kelas menjadi tujuh kelompok dengan lima siswa dalam tiap kelompok secara acak
-          Guru membagikan 1 buku ensiklopedia, 1 dadu dan papan nomor (yang terbuat dari kertas manila) pada masing-masing kelompok. Papan nomor ini terdiri dari 20 kotak yang dimodel seperti ular tangga. Di balik nomor tersebut terdapat 1 atau 2 kata yang harus dicari maknanya di ensiklopedia.
-          Guru menjelaskan aturan permainan. Waktu permainan ditentukan selama 30 menit. Kelompok yang menyelesaikan permainan lebih cepat adalah kelompok juara. Siswa yang menyelesaikan permainan lebih cepat dan menemukan makna kata terbanyak adalah siswa juara.
2)    Elaborasi
-          Siswa mulai bermain papan nomor
-          Siswa yang mendapat giliran harus mengocok dadu kemudian melangkah sesuai dengan nomor dadu yang telah dikocok.
-          Setelah sampai di nomor tersebut, siswa harus menemukan makna kata yang terdapat dalam nomor tersebut di ensiklopedia secepat mungkin.
-          Setelah menemukan makna katanya, siswa tersebut harus menuliskan namanya di nomor tersebut. Begitu seterusnya permainan berjalan.
-          Setelah selesai bermain, kelompok membuat laporan jumlah dan kecepatan menemukan kata dari anggota kelompok
-          Setelah kelompok tersebut menyelesaikan permainan dan laporannya, maka mereka harus berteriak “JUARA”.
-          Jika waktu 30 menit telah habis, maka guru harus menghentikan kegiatan semua kelompok.
3)    Konfirmasi
-          Laporan seluruh kelompok diberikan kepada guru
-          Guru membuka diskusi dengan membahas laporan dari kelompok JUARA dan siswa JUARA dalam kelompok tersebut.
-          Guru menanyai makna kata yang telah ditemukan oleh siswa JUARA.
-          Jika jawaban benar, maka jawaban tersebut dibandingkan dengan jawaban siswa lain. Jika jawaban itu salah, maka kesempatan JUARA bisa diserahkan ke siswa lain yang jawabannya benar.
-          Guru menunjukkan jawaban yang benar dari kata-kata yang dikerjakan siswa JUARA tersebut di ensiklopedia dengan teknik skipping
Pemberian tugas, latihan
50’
3.
Penutup
1)   Rangkuman
-          Guru menanyakan sisi mudah dan sulit dari menemukan makna kata dalam ensiklopedia dengan teknik membaca skipping.
-          Guru bersama siswa menarik kesimpulan dari materi hari ini.
2)   Reward
Guru memberikan reward kepada kelompok JUARA dan siswa JUARA
Tanya jawab
15’

Tidak ada komentar:

Posting Komentar